Lors du projet d'école de jeu, j'était charger de la modélisation d'objet. La objet retrouvé dans cette pièce ont été tout modélisé par moi. Cependant, la structure a été modélisé par une autre personne. En effet, les porte, les murs, la fenêtre et le rideau n'ont pas été fait par moi. Il y avais aussi Gabrielle qui était chargé des textures des murs, planches et plafonds.
Une des contrainte était de faire de objet pas trop high poly. Il fallait faire des objet plus le low poly. J'avais du enlever certain bevel sur le lit car il était trop high poly et d'autre objet. Pour le style de la modélisation, il fallait aller vers le style Tim Burton. Que les objet ne soit pas droit. Qui sois un peu croche. Ce le projet dans la qu'elle j'ai fait le plus de modélisation et que j'ai peu vraiment m'amélioré, car il avais de chose que je n'avais jamais touche comme les Trimsheet.
Les Trimsheet étaient une des contrainte du projet par rapport au texture. En effet, pour faire en sorte que le projet sois le plus lege possible. Les texture du bois ont été fait avec des Trimsheet fourni par une artiste. Les textures qui étaient pas fait avec les Trimsheet, devaient être fait à partir d'une palette de couleur fourni par le leader artistique. Cette palette été d'une dimension de 512 par 512. Il avais plusieurs couleur avec leur dégrader sur la palette. Concernant les détails sur certains objets, on avait un atlas pour les petit objet qui permette de mettre des écriture sur certaine face de l'objet. Il fallait laisser de place pour que tout le objet puise rentre sur un seul altas. Alors, on ne pouvais pas mettre les gros objet.
J'ai appris a utiliser les Trimsheet durant la session d'hiver. Les premiers objet modélisé ne sont pas fait avec le Trimsheet car cela a été décide après 4 semaine de production de modélisation. Pour les textures qui ne sont pas en bois. Je devais choisir les meilleur couleur pour eu et s'il était métallique ou pas.
On a fait un deuxieme map d'UVs sur les objet, pour leur mettre de tâche de saleté dessus. Car le premier map d'UVs était trop petit et pour permettre que les tâches soient de la bonne grosseur sans affecte les couleurs, il fallait faire un autre map d'UVs juste pour le tâche. Pour le map d'UVs pour les lumières il n'y en avais pas car le projet a été créer de façon qu'on en avais pas besoin.